VR:之前在上次发布会上面,你们也公布了自己的内容计划,其中在游戏这块,比如很多Oculus跟Vive的游戏可以直接在蚁视玩到,现在很多VR游戏在Oculus、Steam上需要付费,在游戏付费这块,蚁视有什么策略?
覃政:部分是这样的,首先我们跟Oculus VR和Steam VR合作,对接它们相关的VR内容,当然我们作为硬件厂商,我们将用户引入到合作伙伴平台上,合作伙伴是需要让他们的平台发挥作用,用户如果想购买虚拟现实内容是需要付费,这部分是由用户自己完成的,好比说我们提供一个工具,Steam提供一个平台,真正大家到商场里买内容,还是需要付费的。
第二,蚁视提供的内容,未来还在蚁视自己平台和我们的官网去推介,这部分内容我们目前的原则,基本都是下载免费,目前合作有些内容有几大块,主要是多人联机的端游和多人联机的网友,都是涉及到多人互动更多一些,这部分我们更加希望按照国内专家比较熟悉的方式,通过免费游戏,通过一些延伸游戏体验进行收费的方式,帮助合作CP实现游戏收益。
VR:现在很多国外VR游戏,蚁视把它引进来,它们需要额外中国本地化工作或者不同平台之间的适配工作吗?
覃政:是这样的,它本身国外VR游戏,直接接入蚁视相关的SDK,通过一到两天的适配,就可以完成平台转换,原来可能是一个HTC、Oculus或者Steam一款VR游戏,如果它想成为蚁视平台,它需要经过这样一个转换。如果说一款游戏未来想在中国本地化,我们建议它还是通过Steam平台发行,只不过出个中文版,中国玩家通过中文名字搜索自然能下到中文版的游戏,我们可以通过我们的网站继续推介他去Steam平台下载这款游戏。
如果这款游戏本身就有联网的属性,或者本身未来有机会扩展成为网游,它有可能符合国内的生态,我们会进一步探商务,引入到蚁视,或者再找第三方共同运营,帮助这款游戏在国内落地。这是单机游戏和联机游戏两种不同的处理方式。
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2016年ChinaJoy于7月28至31日期间在中国上海开幕,在今年的ChinaJoy展会上,大量的VR硬件设备与游戏将成为玩家与从业者新的关注焦点。 VR平台也在前方为您带来第一手的VR资讯。
蚁视CEO覃政在接受专访时表示蚁视欢迎所有的游戏CP前来合作,在蚁视的平台上获得的全部收益将100%提供给游戏CP,蚁视将不参与分成。详细内容请看视频或采访。
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VR:感谢蚁视的CEO覃政先生接受VR平台采访。首先想请您先介绍一下,蚁视这家公司什么时候成立的?目前主要业务有哪些?
覃政:我们公司2014年3月份正式成立,到现在已经将近150个人。将近三年的时间里,我们其实做了非常多的事,基本上从VR行业从无到有,从默默无闻到现在号称VR元年,我们整个过程我们都经历了,也是国内最早的一批VR创业企业。在这个里面我们做了这个行业各个阶段的事情,包括最早期1285头盔,加上到全高清头盔,到手机端的VR设备,到全球VR核心标准的90赫兹刷新频率虚拟现实的头盔,到现在头盔出到第二代,手机头盔出到第三代,持续在做相关VR,紧跟VR潮流在做一些相关的产品,以及做一些我们自己的创新。
VR:7月12日蚁视召开一个发布会,那次发布会公布了第二代蚁视头盔,看了发布会我们很惊讶,你们头盔硬件参数基本可以跟国外最好的VR头盔匹敌了。第二,你们的价格上非常有优势,但是有的玩家当时看了VR报道以后留言给我们,他们想会不会出现一种参数好看,但是性能欠缺的情况,您怎么回答这个问题?
覃政:其实在这个行业,蚁视一直是最不拼参数的厂商,其实在VR行业,曾经有段时间特别流行拼参数,拼分辨率,拼刷新率,拼延迟,尤其在拼延迟方向,很多公司名不副实。我们认为参数只是一个前提,包括这次发布会的产品我们用了顶级元器件,使得它的基础能达到这样一个条件。但是要实现VR真正的沉浸感,实现无眩晕这样的虚拟现实享受,其实不单单要靠一些物料能够做到,整个VR系统优化都需要做很多工作。在这里面我们做的工作,比选取一颗全球最好的物料或者参数更加重要,这里面我们真正经过测试,经过很多的专业专家试用之后,他们都没有发现它跟国际上顶级的VR系统有什么实质性差距,这是最关键的,我觉得要真正去试,才能说出真正的感觉。
VR:之前在上次发布会上面,你们也公布了自己的内容计划,其中在游戏这块,比如很多Oculus跟Vive的游戏可以直接在蚁视玩到,现在很多VR游戏在Oculus、Steam上需要付费,在游戏付费这块,蚁视有什么策略?
覃政:部分是这样的,首先我们跟Oculus VR和Steam VR合作,对接它们相关的VR内容,当然我们作为硬件厂商,我们将用户引入到合作伙伴平台上,合作伙伴是需要让他们的平台发挥作用,用户如果想购买虚拟现实内容是需要付费,这部分是由用户自己完成的,好比说我们提供一个工具,Steam提供一个平台,真正大家到商场里买内容,还是需要付费的。
第二,蚁视提供的内容,未来还在蚁视自己平台和我们的官网去推介,这部分内容我们目前的原则,基本都是下载免费,目前合作有些内容有几大块,主要是多人联机的端游和多人联机的网友,都是涉及到多人互动更多一些,这部分我们更加希望按照国内专家比较熟悉的方式,通过免费游戏,通过一些延伸游戏体验进行收费的方式,帮助合作CP实现游戏收益。
VR:现在很多国外VR游戏,蚁视把它引进来,它们需要额外中国本地化工作或者不同平台之间的适配工作吗?
覃政:是这样的,它本身国外VR游戏,直接接入蚁视相关的SDK,通过一到两天的适配,就可以完成平台转换,原来可能是一个HTC、Oculus或者Steam一款VR游戏,如果它想成为蚁视平台,它需要经过这样一个转换。如果说一款游戏未来想在中国本地化,我们建议它还是通过Steam平台发行,只不过出个中文版,中国玩家通过中文名字搜索自然能下到中文版的游戏,我们可以通过我们的网站继续推介他去Steam平台下载这款游戏。
如果这款游戏本身就有联网的属性,或者本身未来有机会扩展成为网游,它有可能符合国内的生态,我们会进一步探商务,引入到蚁视,或者再找第三方共同运营,帮助这款游戏在国内落地。这是单机游戏和联机游戏两种不同的处理方式。
VR:在发布会我们看到一些传统的端游厂商,蚁视当时在发布会说你们会和很多过去端游厂商进行合作,让他们也成为蚁视平台内容供应商,除了在发布会出现的这些,你们现在或者即将计划要有的多少端游厂商加入你们平台共同内容产出中间来?你们选择端游合作厂商时有没有什么样的标准?
覃政:是这样的,目前VR行业还处于非常早期的阶段,基本不太可能存在某一个厂商,真正实质性通过游戏VR化,或者开发VR挣到真正的收入,更多是游戏公司本身的转型。很多很优秀的CP,之前在很多技术浪潮中没有及时转型,最终也落的非常不好的境地,这里面大量的CP都看到,希望有这样的机会,往VR方向去转。当然大家都明确知道,转的过程第一款、第二款游戏很可能都是尝试,很难产生实质性收益,但是因为转的过程就发挥蚁视的价值,双方合作的价值,因为蚁视是完全开放的进行技术输出,帮助大家进行转化,而且在跟游戏CP合作过程中,我们未来承诺合作当中如果产生如何收益我们蚁视绝对不分成,百分之百给CP进行分成,这里面他们非常放心跟我们合作。
这里面我们基本上不会说严格区别对待这些CP,因为我们认为只要这个CP有意愿进入VR市场,它就是非常值得合作的合作伙伴,因为市场上实在太缺乏好的VR游戏,这块我们都会去合作,当然这个前提合作的公司相对来讲比较成熟,有长期成熟团队,有端游长期开发经验的团队,他们手中相关的技术水平,包括制作水平、策划运营水平都是OK,唯一可能欠缺就是VR技术,只要这个技术给他们,一般都会获得比较好的作品。
VR:一些过去在端游领域非常成功的IP转化为VR产品会遇到什么困难吗?也许对一个端游玩家来说,他玩过这款端游,但是VR版本对他来说是完全不同的概念??
覃政:其实VR里面呈现方式不一样,大家的玩法都不一样,像原来FPS、TPS,还有ACG在VR都有一些全面的玩法,这里面玩法肯定不一样,吸引玩家的是什么?我们目前也在想,可能有几个都会吸引玩家去玩,一个是IP。好的IP其实对于一些CP来讲,你们更加珍惜。我刚才讲了很可能转到第一款、第二款的游戏,都不是真正在做的产品,可能只是大家学习的过程。这种大的核心、大的IP,他们非常慎重使用在VR平台。我们还是坚持说,真正好的IP,能够帮助新技术引爆,就像最近的《精灵宝可梦GO》完全是靠IP撑起来的新技术一个产品。
我认为好的IP很难强求,目前在整个VR行业内来讲,纯粹的VR,放到非常大的IP目前还没有。像索尼公布的《生化危机》《FF》都只是普通的版本,同时制作一个VR版本,也不是纯粹的VR游戏。
我觉得第二种可能性,它可能是靠新的玩法去取胜。就像我们熟知智能手机时代,帮助手游奠定行业地位的,所谓《愤怒的小鸟》《水果忍者》这种游戏是全新的IP,完全是由玩法来决定的,所以在VR它的交互方式完成变了,大量交互方式变成带来的玩法创新,会给玩家提供足够的新鲜感,这种新鲜感有可能会盖过IP带给人的吸引力。所以我觉得这里面更多机会在这儿,这块更多需要大家一起策划,好的核心玩法和交互方式,这块是动脑就能解决。前面那部分,IP不光要动脑子,还要花点钱,这块在资源上可能就没有那么充裕。
VR:还有情怀。
覃政:对。
VR:最后一个问题,现在VR行业处于一个较为初期阶段,很多VR团队推出自己硬件产品时都非常谨慎,蚁视二代头盔却分为两种发售版本,为什么你们要在这个时候发售不同的版本?我们知道两个版本有不同的购买内容在里面,比如说外设上面的不同,但有玩家想问的是,不同版本因为有不同的外设,对于体验游戏有什么影响吗?
覃政:目前VR行业内容我们可以认为有三种类型VR内容:第一种内容,完全由头盔来完成,基本不需要其他外设,唯一需要键盘、鼠标或者一个Xbox手表,这种属于最轻度的VR。这种VR,之前存在像Oculus发的简化版,还有索尼最近发的简化版,最主要的工具也是索尼的手柄,这是最轻度的VR方式。这种VR一般让用户坐在固定的位置,简单进行游戏交互,体验游戏本身。
再往上的级别,站立式VR,用户移动化更大一点,同时用户会使用VR专属配件或者控制器。像这块高端版可以做站立式VR。Oculus带手柄版本也可以做站立式VR。还有更高端的游戏行走式VR,需要更大的位置追踪和范围,需要双手控制器,
这三种层次都有不同的游戏类型。第一种游戏类型适合传统游戏VR版本,以及传统游戏VR化尝试,它的玩法跟传统游戏比较接近。第二种,我们可以玩一些轻度游戏,轻度游戏里面用户在原地进行娱乐。第三种,因为行走式,再加上站立式,这里有些更加逼真、沉浸式,目前这三种都存在,我们相当于提供了三种不同的可供用户选择的方案,但是我们认为三种方案太多了,我们进化成两种,把前两种属于初期和中级的体验放在低端版本,标准版套装,它能够打造类似于索尼这套产品的体验,以及Oculus站立式、坐式体验,还有更高端版本,让用户行走式体验,体验更丰富虚拟现实的内容。
同时在属性上来讲,我们也认为说目前有一些用户还是分不同的类型,有纯粹在家里玩的用户,也有一些B端的用户,开体验店、网吧、开咖啡厅的客户,他们对产品内容丰富要求非常高,他们可能会选择高端版本,对于普通玩家低端版本已经完全足够他们各种类型的虚拟现实游戏。
VR:谢谢覃总接受我们的采访。
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